dnd 5e comment enchanter des objets


Réponse 1:

Je regarderais dans le Guide de Xanathar pour tout, sous la section des objets magiques communs, à partir de la page 136 de ce livre. Trouvez quelque chose d'assez amusant et emblématique, ou de très simple mais efficace.

REMARQUE: regardez la barre latérale de Xanathar sur les traits supplémentaires du tableau Quelle propriété mineure possède-t-elle à la page 143 du Guide du maître du donjon que vous pouvez donner à un objet magique pour des objets communs supplémentaires, comme un objet indestructible, un objet qui reste toujours parfaitement propre, un objet qui vous permet de connaître une langue, un objet qui vous permet de passer une action pour savoir où se trouve le nord à volonté, et ainsi de suite.

Par exemple, pour un barde, je pourrais donner l'élément commun Instrument of Illusions, qui permet à l'utilisateur de créer des illusions visuelles inoffensives autour d'eux lorsqu'il le joue, utilisé pour améliorer une performance. Soudainement, le barde de ce joueur est connu pour ses performances où l'ambiance est considérablement améliorée, comme la neige semblant tomber pendant une chanson sur le thème de l'hiver, des nuages ​​d'orage et de la pluie au-dessus d'un bidonville, etc. Ce barde pourrait rapidement devenir connu pour des performances remarquables tout à fait différentes de celles des autres bardes.

Pour un combattant, rendre son type d'arme préféré indestructible, sauf d'une manière choisie par le DM, est un excellent choix avec des utilisations intéressantes. Imaginez-vous en train de brouiller un marteau de guerre indestructible dans un piège qui se ferme pour l'arrêter complètement sur ses traces, par exemple. Ou simplement en sachant que vous pouvez bloquer pratiquement n'importe quoi avec elle et que l'arme ne se cassera pas - à moins qu'elle ne soit plongée dans le cœur d'un dragon; la seule façon de le détruire vous comme le MD a choisi de donner l'objet. Là. Non seulement cet objet a un avantage amusant et savoureux, mais il a également un crochet potentiel pour l'un des méchants.

Pour un sorcier, le bâton d'ornement commun, qui permet à jusqu'à trois objets de 1 livre ou plus de flotter au-dessus de la pointe de celui-ci, peut être pratique et assez distinctif visuellement.

Ensuite - et c'est important - au lieu de donner un nouvel objet à un personnage qui serait en concurrence avec cet objet commun (comme le remplacement d'un instrument magique par un autre), mettez en marche cet objet commun pour qu'il grandisse avec le personnage. Donnez au personnage le nouvel enchantement qu'il souhaite ou que vous souhaitez lui donner, mais laissez-le garder cet enchantement commun.

Cet instrument? Au moment de la campagne, vous pourriez normalement semer un puissant instrument des bardes - disons, le luth Doss - au lieu de cela, tout simplement faire bénéficier l'instrument générateur d'illusions du barde toutes les caractéristiques de ce nouvel instrument magique. Soudain, ce personnage a un luth Doss qui, contrairement aux autres luths Doss, est aussi un instrument d'illusions.

Cette arme? Lorsque vous prévoyez de donner au héros un lanceur nain, un marteau de guerre magique, améliorez à la place son marteau de guerre indestructible en un lanceur nain indestructible.

Quand ce sorcier gagnerait enfin un puissant bâton des mages? Leur bâton préféré devient un bâton des mages qui est aussi un bâton de parure. Vous pouvez même augmenter le nombre d'objets flottant au-dessus de ce bâton unique à mesure que le personnage grandit en puissance.

Soudainement, les personnages de votre campagne ont des éléments distinctifs dès le premier jour. Des objets qui ne sont pas surpuissants à distance ou qui ne sont pas décisifs. Et, au fur et à mesure qu'ils gagnent en puissance, ces objets de signature grandissent avec eux, rendant les versions personnelles de chaque personnage de ces objets magiques établis uniques dans tout leur monde de jeu.

Ce barde est le seul avec un luth Doss qui génère des illusions comme il le fait.

Ce combattant a le seul lanceur nain indestructible connu au monde.

Un seul sorcier a un bâton des mages avec des objets qui gravitent autour de la pointe.

Je vous encourage également vivement à travailler avec vos joueurs afin que ces objets de signature possèdent les enchantements qu'ils souhaitent vraiment pour leur objet principal à mesure qu'ils grandissent. Améliorez tôt ce marteau de guerre en un marteau de guerre +1, puis un marteau de guerre +2, puis un lanceur nain.

Et n'hésitez pas à superposer plusieurs enchantements communs. Ils sont courants pour une raison et ils sont en grande partie savoureux sans être révolutionnaires à distance. S'il y a plusieurs enchantements communs qui, combinés, donnent vraiment au personnage quelque chose qui lui fait du bien, allez-y!

Et ces mises à niveau de puissance sont elles-mêmes des crochets potentiels de l'histoire. Peut-être que ces objets ne s'améliorent chacun qu'après avoir réussi une sorte de quête spéciale, par exemple.

Voila. Désormais, vos joueurs se souviendront à la fois des objets et des personnages, dès le premier jour, comme étant uniques dans leur monde. Spécial. Cela conduit à un investissement plus important dans le jeu et dans leurs personnages. Et avec un peu de chance, plus de plaisir pour tout le monde !!


Réponse 2:

Une poignée de nombreuses armes. (Cela ressemble à une simple poignée et à une poignée, mais sur commande, cela peut être un poignard non magique, une épée, une masse, un marteau, une arme à feu, ou devenir un bâton. Cela peut être +0 pour les joueurs de premier ou de deuxième niveau , mais +1 si vous le leur donnez à des niveaux plus élevés).

Un bijou de détection. Si l'utilisateur le regarde pendant 3 tours, il peut détecter la magie. Ou détectez les morts-vivants. Ou détectez les gobelinoïdes. Ou de l'or. (Choisissez-en un.)

Un gant de lancement de boulon. C'est un gant unique, à la Michael Jackson. Cependant, lorsqu'il est porté, il permet à l'utilisateur de lancer des balles de fronde et les missiles frappent et font des dégâts comme s'ils étaient lancés par une fronde utilisée par le personnage avec ses bonus d'attaque à compétence normale, ou il permet à l'utilisateur de lancer des flèches ou une arbalète. boulons, et ils frappent et font des dégâts comme s'ils étaient lancés par un arc ou une arbalète non magique manié par le personnage.

Tasse givrée. Cette tasse jette un petit coup de froid sur tout liquide qui y est placé sur 3 tours, de sorte que la boisson est toujours rafraîchissante.

Réchauffer le bol. Ce bol chauffe toute soupe ou restes de nourriture juste en dessous de l'ébullition.

Sacoches de tenue. Ces sacoches agissent comme des sacs de maintien, mais elles se limitent à contenir des objets pour chevaux tels que la sellerie, des brides et des fers à cheval supplémentaires, des sacs d'avoine, etc.

Tente de poche. Ce mouchoir agit comme un mouchoir normal, mais s'il est jeté au sol avec un mot de commande, il grossit instantanément et devient une tente pour quatre personnes, se fixant en place dans la terre sans le temps normal de configuration de 10 minutes. . Avec un autre mot de commande, il se rétracte à la taille d'un mouchoir et peut être rangé dans une poche.

Gants d'insinuation et de langage des signes. Ces gants donnent à l'utilisateur la capacité de parler et de comprendre la langue des signes ainsi que de communiquer efficacement avec les autres par le seul geste. (Dans l'ancienne version 3.5, +10 sur les contrôles Innuendo). Un ensemble seul est assez inutile, mais si le groupe a 2 à 3 sets, il a soudainement beaucoup plus de facilité à planifier des embuscades en silence et à se communiquer des messages subtils.

Chaperone Ioun Stone: Une simple pierre ioun qui tourne autour de l'utilisateur. Si l'utilisateur est attaqué ou subit des dommages physiques, la pierre ioun s'envole de son utilisateur vers un autre individu désigné afin que l'individu sache que quelque chose ne va pas.

Unmelting Icicle: Peut agir comme un poignard, mais la plupart du temps, il est toujours froid et dur.

Bâtonnet de glace de la statuaire. Une fois par jour, cette canne peut évoquer un bonhomme de neige. Il fondra à vitesse normale, mais il est étonnamment utile pour bloquer les portes et les trous pendant quelques tours ou gagner de l'eau potable ou conserver des aliments.

Boîte d'hiver. Cette boîte refroidit les aliments, les composants des sorts organiques et les spécimens biologiques pendant 2d4 jours, les empêchant de se gâter.

Poêle à frire de chaleur perpétuelle. Donne des bonus aux tests de cuisson, ou peut être utilisé comme une arme impromptue à -4 pour toucher, mais qui inflige des dégâts comme une masse légère plus 1d4 de dégâts de feu.

Fiole du comptable infernal. Une petite fiole qui, une fois débouchée, convoque un diablotin avec une boucle de bijoutier et un catalogue de prix. En échange d'un don de 25 pièces d'argent, le diablotin évaluera la valeur des trésors non magiques tels que les pierres précieuses, les bijoux, les œuvres d'art ou les vêtements raffinés et les marchandises. Cependant, il y a 1 chance sur 20 que le diablotin mente et «queer le pitch» quand il fait l'évaluation si l'utilisateur du flacon est bien aligné.

Fers à cheval de la retraite expéditive: Ces fers à cheval donnent un mouvement de +10 au cheval, mais seulement si le cheval est paniqué.

Boîte de Méduse. Cette petite boîte est en pierre sculptée avec une image de Gorgone sur le couvercle. La première fois qu'il est ouvert chaque jour, un petit additionneur venimeux sera à l'intérieur de la boîte, en plus des autres marchandises stockées à l'intérieur. Le serpent peut être utilisé pour protéger de petits trésors, ou bien la boîte peut être ouverte et jetée sur la tête d'un ennemi.


Réponse 3:

Voici quelques idées. Après cela, je vais entrer dans ma méthode préférée pour créer des objets magiques.

• Au début, ils ont de la chance et trouvent une pièce de monnaie. Une seule utilisation de l'un des sorts les plus puissants du moment. Cela pouvait presque tout faire. Tout ce groupe éclectique d'aventuriers, de mercenaires, de héros, de sorciers et de prêtres doit se mettre d'accord sur ce qu'il souhaite. Ils devraient être encouragés à prendre leur temps et à y réfléchir. Plus cette pièce reste inutilisée, plus vous en tirez de plaisir.

• The Key of Ever: il ouvre des portes magiques vers d'autres dimensions. Portes à sens unique. Oups… (d'accord, c'est plus un concept de campagne qu'un objet, mais c'est amusant! Attendez simplement que le demi-orc du groupe arrive au monde sans monstres. Vous voyez? Fun!)

• Le bâton de Shmendrick: créé par le parrain de la magie wylde (et le dernier des Red Hot Swamis), il peut être activé une fois par semaine pour lancer des sorts quasi aléatoires qui sont toujours pertinents pour la situation, mais rarement ce que les joueurs espéraient.

• Un sujet de discussion avec des pouvoirs peu clairs, qui est fier et argumentatif. (PNJ classique)

• Rod of Stairless Travel: utilisable une fois par heure, un objet de téléportation limité qui vous emmène à la pièce la plus proche directement un étage en haut ou en bas (au choix de l'utilisateur).

• Collier Dire: convient à tout compagnon familier ou animal simple de petite ou petite taille, une fois par jour, l'animal peut l'activer pour gagner un niveau de taille pendant une minute. Pendant le changement, il octroie également des armes / attaques naturelles en fonction du niveau du maître (une arme au 1er niveau, plus une au 4e et chaque quatre niveaux supplémentaires). Les armes / attaques naturelles peuvent être tout ce qui est raisonnable. Les animaux sans griffes, cornes, bois ou dents acérées peuvent les faire pousser, mais ils ne gagnent que des attaques. Par exemple, un animal non fouisseur qui pousse des griffes n'acquiert pas la capacité de creuser. Un petit oiseau peut apprendre Wing Attack, mais un crapaud ne peut pas faire pousser des ailes. Un animal qui acquiert plus d'une arme naturelle peut apprendre les attaques multiples, mais un animal qui ne peut pas faire pivoter ses bras ne peut pas apprendre la déchirure. Les armes / attaques ne peuvent pas être modifiées une fois sélectionnées, même si l'animal retire et re-orne le collier.

Maintenant, je veux commencer par avouer que je déteste le sort Identify Magic, et je limite son utilisation dans mes jeux, lorsque les joueurs seront d'accord. J'adore l'idée d'inventer des objets magiques compliqués qui obligent les joueurs à apprendre à les utiliser et quels sont les effets secondaires. Oui, je suggère des objets maudits de "bénédiction mixte". L'effet négatif doit être suffisamment subtil pour que cela prenne du temps à le remarquer, et que les joueurs pourraient envisager de l'utiliser même après l'avoir compris.

Par exemple, The Midas Ring-Blade: un anneau et une épée jumelés. Si vous utilisez l'épée en portant l'anneau, tuer un ennemi par magie produit un nombre de pièces égal à 1d6 or plus 1d6 pour chaque niveau gagné en portant l'anneau. À chaque niveau gagné, votre jet de PV maximum utilise un type de dé plus petit que la norme pour votre classe. Une fois porté, l'anneau est violemment difficile à retirer (test STR élevé, subit 1d4 dégâts par tentative quel que soit le succès). S'il est enlevé, il se révèle être «vivant» et refusera de revenir sur cette personne. L'épée et l'anneau se nourrissent de sang.

C'est une version modifiée. L'original infligeait activement 1d2 dégâts à l'utilisateur par élimination. Un sort d'identification plus tard, personne ne voulait mettre cet anneau.


Réponse 4:

Quelque chose qui leur parle. Finalement, ils commenceront à empiler +1 épées comme du bois de corde. Si vous voulez quelque chose d'amusant, donnez-leur quelque chose qui n'a pas d'avantage mécanique évident mais qui aurait une valeur personnelle pour leurs personnages.

Dans mon dernier jeu Pathfinder, j'ai joué à Katrina the Gnomish Necromancer. Nous avons commencé au niveau 1, et il y a vraiment tout ce que vous pouvez faire pour la nécromancie à ce niveau, mais je voulais quelque chose qui disait sans équivoque NECROMANCER. J'ai convaincu mon directeur général de lui laisser un écureuil de compagnie. Un écureuil en os. Il n'a même pas de statistiques. C'est juste un jouet que son père, lui aussi nécromancien, lui a fait quand elle était enfant, et c'est le dernier rappel qu'elle a de lui. Elle le sort au moment des repas pour le nourrir de glands préstidigités. Il court et enquête sur les choses.

Le reste du groupe n'était honnêtement pas sûr que Katrina était consciente qu'elle le contrôlait. Elle l'a traité comme un animal vivant. Pour être honnête, personne ne savait vraiment si elle était saine d'esprit ou non. Mais je me suis beaucoup amusé avec le petit écureuil en os. C'était un pur outil de jeu de rôle, et c'est exactement ce que je voulais.

Et ce n'est pas parce qu'il n'a pas de statistiques qu'il est inutile non plus. À un moment donné, Ha-u, notre demi-orque, interrogeait les gobelins et fit sortir Katrina de l'écureuil. Il a dit au gobelin que s'il ne disait pas à Ha-u tout ce que Ha-u pourrait trouver d'intérêt, il allait donner le gobelin à Katrina pour en faire un animal de compagnie. Non pas qu'elle aurait pu réellement l'avoir à ce moment-là, elle n'avait pas les sorts, mais la présence viscérale d'un petit gnome souriant doucement et caressant son écureuil en os était suffisante pour amener ce gobelin à tout abandonner, y compris la recette secrète de tarte de sa grand-mère.

Donc, si votre objectif est amusant, apprenez à connaître les personnages et les joueurs, et essayez de leur donner quelque chose que leur personnage apprécierait, qui a un potentiel de jeu de rôle. Vous n'avez probablement même pas besoin de statistiques réelles pour cela.


Si vous voulez quelque chose d'un peu plus conventionnel, dans un jeu D&D Vikings dans lequel j'étais, notre DM nous a laissé trois objets magiques chacun dès le départ, mais ils devaient être sur le thème des vikings et nous avons dû lui expliquer l'idée pour approbation. J'ai proposé trois éléments.

Sailor's Mail: Une chemise de courrier par ailleurs ordinaire, mais qui a une flottabilité neutre. Cela ne vous aidera pas à flotter, mais cela ne vous entraînera pas non plus si vous tombez du bateau.

Landleita (Land Raider): Une épée qui, si elle est balancée autour de la tête avec une prise détendue et le mot de commande prononcé, pointera vers la terre la plus proche.

Aflfinna: (Hearth Finder): Une épée qui, si elle se balance autour de la tête avec une prise détendue et le mot de commande prononcé, pointera toujours vers la maison.

Pas de feu, vorpale, rien de tout cela. Juste des choses qui étaient utiles et thématiquement appropriées pour un viking.


Question originale - Quels sont les objets magiques sympas que je peux donner à mes joueurs D&D au début pour faire un jeu amusant?


Réponse 5:

Des tonnes de bonnes idées ici, et comme la plupart des gens l'ont souligné, beaucoup plus concernent le mystère et le potentiel d'un objet, plutôt que "J'ai une épée +1 pour faire plus de dégâts!"

Voici quelques exemples de jeux dans lesquels j'ai joué ou couru:

  • Un personnage dans un jeu a joué un Nain et il a mentionné au MD que son objectif de personnage à la fin de la campagne était d'essayer d'unir tous les clans Nains ou quelque chose comme ça. Le MD a décidé qu'il y avait quelque chose comme sept artefacts nains, un pour chaque clan, et un autre ressemblait à la hache des seigneurs nains. Ce particulier a commencé avec une hache que le DM lui a assignée comme quelque chose de son clan, et pour nous, c'était juste une hache ordinaire, bien que richement conçue. Plus tard dans la campagne, il est devenu clair que le personnage portait en fait l'artefact Hache des seigneurs nains, mais comme sa force n'était pas encore assez élevée, il ne pouvait pas l'utiliser à son plein potentiel, il fonctionnait donc comme un ordinaire. hache. C'était une façon de travailler quelque chose dans l'arrière-plan du personnage, et d'autres nains verraient ce gars avec la hache et lui feraient preuve de déférence, mais même le personnage ne réalisait pas depuis très longtemps qu'il avait LA hache, et les pouvoirs ne le faisaient pas. ne travaille pas pour lui tant que nous n’avons pas atteint un niveau beaucoup plus élevé. Tous les quelques niveaux, le personnage trouverait un moyen d'augmenter sa force de quelques points et de «débloquer» une puissance ou deux de la hache.
  • Un de mes joueurs a écrit une fois une histoire dans laquelle son personnage portait une petite «boule» de la tribu gitane de sa mère pour se souvenir d'elle, et en tant que DM, j'ai pris cela et j'ai couru avec et en ai fait un tout partie majeure de ma campagne dans laquelle les personnages devaient collecter une série d'objets afin de terminer une quête perdue dans la campagne (ils sont en fait encore en train de les rassembler; cela fait environ 17 ans de temps de jeu réel), et il s'avère qu'après avoir fait toutes ces recherches exhaustives dans des bibliothèques anciennes et interviewé des sages et autres, l'un des objets qu'ils devaient collecter était en fait la babiole de ce personnage. Ils l'avaient eu tout le temps. Cela ne lui a pas conféré de bonus ou de capacités, mais c'est magique et c'est une partie importante de la campagne.
  • Un autre joueur de 1er niveau dans une campagne que je dirige a ramassé un "bâton de lumière" assez standard dans une aventure de la 3e édition du début - si vous dites le mot de commandement, le bâton lance un sort de lumière. Ce joueur en particulier était un sorcier, et j'avais clairement indiqué dans mon monde que la plupart des gens considéraient la magie comme «mauvaise» et en avaient peur, mais je n'ai jamais expliqué pourquoi. Ce type voulait vraiment jouer un personnage de sorcier. J'avais tout défini dans ma campagne sur l'origine de la magie et sur la façon dont la plupart des personnages utilisant la magie n'aiment pas passer le temps d'étudier correctement pour la contrôler, alors ils cèdent presque tous, petit à petit, à ces envies. de «prendre des raccourcis» qui sont en fait des influences diaboliques auxquelles les personnages s'habituent avec le temps car cela leur donne plus de pouvoir, et plus rapidement, que les pratiques magiques traditionnelles. (C'est comme un marché démoniaque classique, mais ils ne réalisent pas vraiment qu'ils le font; la magie elle-même les rend en quelque sorte maléfiques au fil du temps jusqu'à ce qu'ils réalisent, trop tard, qu'ils ont été repris par un démon / diable / démon et devenu maléfique). Quoi qu'il en soit, afin de donner un peu de chance à ce personnage de se battre et d'ajouter un peu de drame à la campagne, j'ai donné au bâton un autre pouvoir: à son insu ni à personne d'autre, ce bâton particulier a accordé au porteur une forte résistance pour se battre. hors de ces types d'influences perverses. En gros, je ferais des sauvegardes de volonté secrètes pour ce personnage chaque fois qu'il apprenait un nouveau sort ou un exploit de méta-magie, et appliquais un bonus de jet de sauvegarde du bâton. Le personnage a finalement réalisé que le bâton avait plus de pouvoirs que de simplement lancer le sort de Lumière, mais il ne savait pas ce que c'était, donc cela a conduit à plusieurs quêtes différentes alors qu'il essayait de rencontrer des sages et des archéologues et autres pour apprendre les pouvoirs de le personnel, mais tout ce qu'ils ont pu déterminer était "c'est une sorte de magie d'abjuration, mais je ne peux pas comprendre exactement ce que cela fait." Pendant de nombreuses années dans la campagne, le personnage a finalement compris, et cela a conduit à une grande découverte dans le monde de la campagne que la plupart des personnages utilisant de la magie étaient, ou deviendraient, «contaminés» et donc ce personnage est maintenant en quête de essayez de comprendre comment réparer les dommages et / ou éviter qu'ils ne se produisent à l'avenir.

Aucun de ceux-ci n'a «cassé le jeu» ou n'a donné trop de pouvoir aux personnages aux niveaux inférieurs, mais ils ont tous conduit à de superbes histoires et aventures dans le jeu.


Réponse 6:

6 objets magiques que j'ai fabriqués (pas des armes) pour un one-shot récent; chacun est lié à la trame de fond des personnages, qu'il s'agisse d'un sage ou d'un vendeur louche, ou d'avoir un chien familier, ou autre; ils ne sont pas de très bas niveau mais ils ne sont pas non plus légendaires:

Pet Rock Objet merveilleux (roche), nécessite une harmonisation Cette petite roche vaguement en forme de grenouille a des dépôts cristallins violets où les yeux de la grenouille seraient situés. Une fois par long repos en tant qu'action, vous pouvez invoquer cet objet. Lorsqu'il est invoqué, vous gagnez 10 points de vie temporaires. Pendant la minute suivante, vous ajoutez + 1d4 à tous les jets d'attaque et de sauvegarde.

De plus, une fois harmonisées, vos attaques de mêlée traitent l'immunité aux dégâts non magiques comme une résistance.

Dent dorée de (nom du PNJ) Objet merveilleux (dent), nécessite une harmonisation Cette dent a 3 pouvoirs, chacun pouvant être invoqué une fois par long repos:

flash aveuglant (action): la dent scintille brillamment sur une cible de votre choix qui peut vous voir à moins de 60 pieds. La cible doit effectuer un jet de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute; il peut répéter la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à la cécité. sourire à pleines dents (action bonus): vous affichez un large sourire de vendeur de voitures d'occasion, la dent scintillant au soleil. Vous avez l'avantage sur votre prochain test de persuasion, de tromperie ou d'intimidation dans la minute qui suit. Fureur de (Nom du PNJ) (action bonus): Pendant la minute suivante, toutes vos attaques de mêlée comptent comme magiques dans le but de surmonter les résistances et les immunités.

Pince-nez du Tomekeeper Objet merveilleux (lunettes), nécessite une harmonisation Ces lunettes pointues et élégantes réduisent de moitié le temps (mais pas le coût) requis pour transcrire les sorts dans votre grimoire. Ils augmentent également votre vitesse de lecture générale de 50%. Lorsqu'il est porté, vous pouvez vous concentrer sur un objet que vous tenez pendant 20 secondes et lancer le sort d'identification dessus (à volonté). Le pince-nez a 3 charges. Lorsque vous dépensez une charge, vous gagnez en vision réelle avec une portée de 120 pieds pendant 1 minute. Lorsque vous terminez un long repos, ils récupèrent 1d3 charges jusqu'à un maximum de 3.

Crête de la famille Atwater Objet merveilleux (badge), nécessite une harmonisation par un membre de la famille Atwater. Cet insigne contient le blason de la famille Atwater. Lorsqu'il est présenté à une créature qui peut la voir, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de persuasion et de déception effectués en rapport avec votre position en tant que membre de la famille Atwater. Terreur des eaux: une fois par long repos, elle peut être invoquée en tant qu'action; chaque créature que vous pouvez voir de votre choix à moins de 6 mètres de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou avoir peur de vous pendant 1 minute. À la fin de chacun de leurs tours, ils peuvent répéter ce jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet.

Défense de la famille: Si vous craignez pour votre vie, vous pouvez lancer la crête à un point à moins de 60 pieds que vous pouvez voir. Chaque créature à moins de 20 pieds de l'explosion subit 5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts de feu (jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour réduire de moitié les deux dégâts). La crête est détruite dans cette explosion et vous subissez 2d6 dégâts psychiques. Votre mère est très déçue de vous. Vous pouvez supprimer sa déception en faisant la vaisselle ou en vous rappelant son anniversaire.

Timbre du bibliothécaire Article merveilleux (timbre et encre), nécessite une harmonisation Il s'agit d'un petit timbre et de l'encre sculptés à la main. Le tampon lit toujours la date actuelle et le porteur connaît l'heure actuelle dans les 15 minutes. Protégez les piles: une fois par long repos lorsqu'il est invoqué, le timbre vous accorde une résistance au feu, ainsi qu'à 6 autres créatures de votre choix à moins de 9 mètres. et bénéficier de tous les contrôles effectués pour éviter la destruction. Réprimander l'ignorant: une fois par long repos, vous pouvez invoquer ce pouvoir; chaque créature à moins de 20 pieds de vous (y compris vous-même) doit effectuer un test de capacité DD 12 Intelligence (Histoire) ou subir 4d6 dégâts psychiques. Shhhhhh!: Une fois par long repos, vous pouvez lancer le sort de silence.

Silver Whistle of the Dogs Objet merveilleux (sifflet), nécessite une harmonisation Lors du coup, ce sifflet en argent ne fait aucun son. Chaque chien ou loup ordinaire que vous voyez à moins de 120 pieds s'approche de vous ou s'enfuit de vous (au choix, par chien). Bon chien! Une fois par long repos en tant qu'action, un chien ou un loup ordinaire ou familier de votre choix à moins de 9 mètres gagne 10 points de vie temporaires. Mauvais chien! Une fois par long repos, vous pouvez tenter de faire tourner tous les canins (y compris les loups-garous, les chiens de l'enfer, les loups d'hiver et autres canines monstrueuses) à moins de 60 'de vous. Ils doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être retournés selon l'option de divinité du canal Turn Undead d'un clerc. Rouler! Une fois par long repos, vous pouvez lancer le rire hideux de Tasha avec un DD de 15. Au lieu de rire, la créature ciblée roule sur le sol en lui démangeant le dos et le ventre furieusement. Rester! Une fois par long repos, vous pouvez lancer une personne avec un DD de 15.


Réponse 7:

Essayez des choses qui ne sont pas nécessairement bonnes pour le combat, mais qui sont plutôt uniques et amusantes.

  • Un sablier du non-temps: Un sablier avec du sable invisible, mais vibre et fait un fort bruit de charlatanisme une fois terminé. Chaque fois qu'il est renversé, le temps nécessaire pour terminer est randomisé (entre 1 et 20 minutes). Notes: Réveillez vos amis avec cette astuce cool! Ou créez une distraction (espérons-le)!
  • Un flacon de consommation: ce flacon consommera tous les liquides qui y sont versés à raison d'un verre par heure (environ une tasse pleine). Lors de la prochaine ouverture, le flacon émettra un grand rot s'il était satisfait, ou éjectera tout le liquide avec force s'il n'est pas satisfait. Le GM détermine quels liquides satisfont chaque Flacon de Consommation. Remarques: Donnez de l'acide au flacon, puis offrez le flacon au méchant comme s'il offrait de l'alcool.
  • Un parchemin «Ask Quora»: Un parchemin à usage unique. Le joueur doit poser une question dans le cadre d'une action pour utiliser ce parchemin. Le MJ lève alors les yeux et utilise la première réponse sur Quora pour répondre à la question. Si la question n'est pas encore posée sur Quora, le directeur général la posera puis se référera au premier résultat Google. Le MJ peut donner un objet au joueur, ou une rencontre, ou les deux, ou autre chose, dans le cadre de la réponse. Remarque: à utiliser comme un très mauvais sort de souhait… c'est-à-dire que si vous deviez être laissé seul dans un désert, quelles six choses prendriez-vous? Le MJ pouvait donner au joueur 300 gallons d'eau sans aucun moyen de le retenir, ou un sac de 50 livres de pommes de terre ou 36 livres de beurre. En aucun cas, le MJ ne doit donner au joueur l'UNICAT avec du gaz.
  • La baguette des sourires (du rôle critique): cette baguette a 5 charges. En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge et pointer la baguette sur une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se mettre à rire de manière incontrôlable pendant 1 minute. Pendant que la créature rit, elle est incapable de communiquer de manière significative. La baguette récupère 1d4 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

N'essayez pas de faire des choses qui pourraient ruiner la campagne. Quelques exemples que j'ai vécus:

  • Le jeu complet de beaucoup de choses. Le sorcier neutre chaotique de niveau 3 s'est procuré un combattant, des bijoux d'une valeur de 50k po, et a gagné 10k xp avant de finalement succomber à une carte sphère extradimensionnelle. Le reste d'entre nous a encore tout cet or…
  • Le bâton du tonnerre et de la foudre, mais sans limite d'utilisation.
  • Un PNJ de niveau 20 qui obéit à toutes vos commandes en combat.

Bon jeu de rôle!


Réponse 8:

Pour ma campagne Temple of Elemental Evil, j'ai créé quatre anneaux qui sont devenus au cœur de l'intrigue. Un pour chacun des éléments, Feu, Terre, Air et Eau. Ils ont été découverts par chacun des personnages à tour de rôle lors de l'exploration du premier donjon (The Moathouse).

Ce qui est cool, c'est que les anneaux sont au même niveau que les personnages, ce qui leur donne accès à de nouvelles capacités à chaque niveau.

Ils commencent comme des anneaux très simples et banals, donnant une protection +1 (Terre), une respiration d'eau (Eau), une Plume tombante (Air) et de la chaleur (Feu).

Finalement, les anneaux au niveau 20, permettent au porteur de prendre une forme élémentaire.

Ils permettent également aux personnages d'accéder et de contrôler divers nœuds élémentaires, qui sont répartis sur la carte et permettent un transport instantané entre les nœuds du même élément.

Ce dernier a résolu deux problèmes avec le module d'origine. À savoir, comment les personnages se reposent et se réapprovisionnent après avoir terminé chaque niveau. Le simple fait de s'y rendre par voie terrestre et d'explorer Nulb avait pris deux ou trois sessions, répétez cela pour chaque niveau et vous vous retrouvez avec plus de temps passé à l'extérieur du donjon qu'à l'intérieur. Alors je voulais un moyen rapide pour eux d'arrêter et de revenir. Deuxièmement, et plus important encore, il n'y a aucun moyen d'entrer ou de sortir de la pour les diverses factions cultistes. Chaque faction a accès à un nœud élémentaire. Donc ajouté ce fait qu'ils pouvaient ouvrir ces chemins entre les nœuds en utilisant des rituels impliquant des sacrifices de sang, pour le même transport rapide. Cela a également fait du temple une menace beaucoup plus crédible en tant que centre d'une toile, plutôt que des groupes isolés de cultistes en lutte intestinale murés dans leur donjon.

Le fait était qu'ils étaient une version puissante d'un objet auto-améliorant, qui se liait au personnage et devenait plus puissant qu'eux. Avec de nouvelles capacités révélées au fur et à mesure des niveaux du personnage.

Je me suis un peu écarté du sujet. Mais les objets qui s'améliorent en révélant de nouvelles capacités à chaque niveau sont plutôt cool. Que ce soit une arme ou une bague. Donner l'occasion de dépenser de l'or pour améliorer son équipement est une façon de le faire. Mais la richesse d'une campagne peut être extrêmement difficile à contrôler. Les joueurs intelligents dépouilleront le donjon de tous les objets de valeur, y compris les portes en adamatium. Les joueurs stupides ratent toutes les opportunités de richesse et s'appauvrissent. Cela signifie que vous obtenez trop d'objets puissants ou pas assez.

Les éléments de mise à niveau automatique peuvent suivre ce chemin intermédiaire et garantir que le niveau de puissance des éléments est adapté au niveau des personnages. Pas de combattant de 1er niveau avec +5 armes explosives enflammées, car le grand méchant est apparu trop tôt et tout le monde a eu de la chance. Bien sûr, il le fera pour vous lorsque vous serez à son niveau, mais dans les mains des PJ de 1er niveau, il ne s'agit que d'une épée +1.

Vous pouvez même le rendre inhérent au fonctionnement des objets, de sorte que tous les objets sont plus puissants plus les utilisateurs sont puissants, les baguettes lancent des sorts au niveau de leur utilisateur, etc. Les objets peuvent mieux fonctionner pour certaines classes que d'autres, donc les capacités ne sont que débloqué pour prendre des niveaux dans une classe spécifique, mais cela est mieux décrit comme des capacités de classe, un bonus d'attaque de base, la capacité de lancer un niveau spécifique de sort divin ou arcane, un bonus de jet de sauvegarde, etc. Donc, même si cela fonctionnera mieux pour un combattant pur, d'autres classes de personnages gagneront à l'utiliser, un peu moins.


Réponse 9:

Parlant juste de l'expérience personnelle en tant que joueur et DM:

  • quelque chose qui a une connexion personnelle avec le PC: un objet d'héritage, un objet qui améliore leur classe ou construit d'une manière ou d'une autre, ou peut-être un objet qui rend une faiblesse moins pénible (comme un objet de guérison mineur pour un type de combattant)
  • un élément qui présente un certain degré d'imprévisibilité. Les PJ ne peuvent pas résister à une Wand of Wonder, ou à un Deck of Many Things… ou pour les lowbies, un objet beaucoup moins puissant comme le bon vieux sac de trucs. Un élément très spécifique qui est apparu dans l'une de nos campagnes était une baguette maudite d'invocation qui n'invoquait que des rats terribles - avec 25% de chances que les rats se retournent contre l'utilisateur. Le propriétaire et le reste du groupe ont absolument adoré cet article en raison du faible degré d'incertitude qu'il a introduit!
  • tout ce qui est étrange et inhabituel. L'un des objets magiques de mon groupe actuel est un baril de singes: «Cet objet ressemble à un tonneau ordinaire, juste assez grand pour contenir cinq gallons de liquide. Cependant, lorsque le mot de commande est donné, le couvercle est ouvert et le tonneau jeté à l'envers, 1d10 + 2 petits singes écureuils tombent (avec tout ce qui est stocké dans le tonneau). Ces singes obéiront à une seule commande de dix mots ou moins au mieux de leurs capacités pour le reste de la rencontre. S'ils reçoivent une commande, ils sont incapables d'accomplir, comme "Vole, mes jolies, vole!" au lieu de cela, ils passeront la durée à tourner sans but et à faire tout ce que les singes font pendant leur temps libre. Un autre objet que j'ai utilisé dans les campagnes précédentes est les golems caltrop: de minuscules golems de 1 ″ de hauteur avec des têtes pointues qui courent au hasard autour d'une zone pendant une certaine durée une fois libérés et ont les mêmes effets de jeu que les caltrops! Ils sont idiots, ils sont presque inutiles, mais les joueurs ont tendance à aimer ce genre de choses ici et là.
  • Articles de commodité. Une tasse qui rend les boissons froides ou chaudes sur commande, une tente qui est à l'abri des fuites et qui reste confortable à 70 degrés en tout temps, une cuillère qui donne différentes saveurs d'épices à un repas sur commande. Dans la campagne actuelle, un personnage a une barrette magique qui lui permet de changer sa coiffure et / ou sa couleur une fois par jour. Après 24 heures, son style et sa couleur normaux reviennent à moins que la barrette ne soit réutilisée. Les petites choses qui n'ont aucun effet sur le jeu mais qui rendent la vie d'un aventurier un peu moins difficile sont toujours des succès.

Réponse 10:

Notre DM nous a donné des objets magiques au début d'une campagne qui nécessitent de s'adapter et de s'adapter à notre style de jeu. Mon préféré jusqu'à présent est qu'il a donné à l'un de mes personnages une poignée d'épée sans lame. Je pensais génial, ce sera probablement une sorte de sabre laser primitif. Cependant, au premier round de combat, je l'ai retiré et… rien! J'ai dû utiliser mes griffes de Lizardfolk et mordre tout le temps et j'ai pensé à quel objet inutile. Cependant, notre sorcier, une fois que son intelligence était suffisamment élevée, a identifié que l'épée était en effet très magique et qu'elle était liée à moi et à mon âme. Je ne pouvais pas comprendre ce que c'était censé révéler, mais une nuit après, j'enseignais au Tiefling dans notre groupe des mots draconiens à côté de notre feu de camp tout en continuant à jouer et à étudier la poignée dans ma main. Il désigna les flammes et demanda ce qu'elles étaient en draconique. «Ixen», ai-je répondu, et FFFFLLLLSHHHHH! Une lame flamboyante de feu rayonnant s'étendait de la poignée dans la corne du Tiefling (Dieu merci, il était un Tiefling et résistant aux dégâts de feu!)! Je suis sorti et j'ai laissé tomber la lame et elle a disparu. Avec étonnement, il l'a ramassé et comme He-Man l'a soulevé dans une main et a crié: «IXEN! Boum, comme un coup de fusil, la lame enflammée s'est larguée et avait la longueur d'une épée bâtarde!

Cependant, quand je critique échoue une attaque avec elle, la lame disparaît jusqu'à ce que je crie à nouveau «ixen». Cela signifie que mon attaque +2 et ma maîtrise des lames +1 CA disparaissent jusqu'à ce que je l'invoque à nouveau. Cependant, lorsque je réussis en critique, le MD déclare toujours que lorsque j'entre pour un coup, la lame disparaît, incapable d'être bloquée par la cible, et je crie ixen à nouveau alors que je dégage la garde de la cible pour une coupure surprise fatale! C'est assez amusant et a fait de jolis combats dynamiques!


Réponse 11:

Voici quelques idées que j'ai vues ou utilisées moi-même depuis mon implication dans Original D&D au milieu des années 70:

Blouse de guérisseur: Apparaît comme une chemise en lin à manches longues bon marché, mais est en fait le sortilège de guérison des blessures légères d'un pauvre homme. Tirer sur les manches les fait s'allonger et se déchirer comme par magie, faisant des bandages idéaux pour les plaies. Le port des bandages sur les blessures pendant 24 heures double la vitesse de guérison, et le porteur reçoit +1 HP à chaque fois qu'il reçoit un sort Guérison des blessures légères (sous réserve de HP max pour ce personnage) pendant qu'il les porte. Je suggère de limiter le chemisier à 1 à 4 utilisations par jour, maximum.

Frisbee of Light: Un simple moule à tarte ou un plat en bois ou en étain qui a un sort de lumière continue dessus. Jetez-le dans un couloir de donjon ou dans un bosquet ombragé pour éclairer les menaces qui pourraient se trouver à l'intérieur. Également disponible sous forme de petites sphères, cubes ou pyramides de la taille d'un dé (les halfelins avec des élingues peuvent causer toutes sortes de méfaits avec ceux-ci). C'est un objet magique que les joueurs peuvent également fabriquer eux-mêmes.

Rouleau de lit de l'aventurier: Une pochette de taille humaine en toile matelassée avec deux propriétés précieuses: elle et tout ce qu'il contient ne seront pas mouillés par la pluie naturelle, la neige ou la glace, à condition qu'une inondation ne soit pas impliquée. En outre, l'intérieur est chauffé et refroidi par magie, conservant une température confortable pour l'utilisateur tant que la température de l'air extérieur est comprise entre 32F / 0C et 104F / 40C. Facultatif: le rouleau de lit sent la magie, et donc les chances de rencontres aléatoires avec des monstres errants sont légèrement augmentées lorsqu'un ou plusieurs sont en cours d'utilisation.

Flacon de sa seigneurie: un flacon de whisky de petite à moyenne taille qui se remplit sur commande (limites quotidiennes suggérées). Différentes variétés existent; chacun ne fait qu'une sorte de liqueur. Peut-être en existe-t-il un plus avancé qui verse différentes liqueurs?

J'ai souvent constaté que les objets de commodité et les dispositifs magiques qui incorporent des versions faibles de sorts utiles sont souvent très appréciés et utilisés par les nouveaux joueurs.